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《Android游戲開發(fā)案例與關(guān)鍵技術(shù)》圖書介紹
  • 圖書名稱 :    《Android游戲開發(fā)案例與關(guān)鍵技術(shù)》
  • 作       者 :    華清遠(yuǎn)見
  • 出版單位 :    電子工業(yè)出版社
  • 叢書名稱 :    華清遠(yuǎn)見系列圖書
  • 出版日期 :    2013年3月
編輯推薦

· 多年嵌入式人才培養(yǎng)及項(xiàng)目研發(fā)經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
· 數(shù)百家企業(yè)嵌入式研發(fā)崗位人才需求匯總
· 數(shù)十所嵌入式專業(yè)大學(xué)院校教學(xué)現(xiàn)狀調(diào)研
· 側(cè)重實(shí)踐及案例分析并輔以代碼加以講解

圖書簡(jiǎn)介

      《android游戲開發(fā)案例與關(guān)鍵技術(shù)》主要介紹了游戲最基本的理論內(nèi)容,包括圖層、矩陣、多線程以及游戲素材,在介紹理論的同時(shí)也給出了相關(guān)的代碼;以及具體android游戲的開發(fā)流程和代碼分析,介紹了兩款游戲的編寫方法:一款是大家耳熟能詳?shù)牟遏~游戲,另一款是一個(gè)新開發(fā)的動(dòng)作類游戲——末日游戲。
      《android游戲開發(fā)案例與關(guān)鍵技術(shù)》是大學(xué)院校嵌入式技術(shù)專業(yè)、電子信息類專業(yè)的課程教材,也可供中、高等職業(yè)技術(shù)院校使用。

圖書目錄

《Android游戲開發(fā)案例與關(guān)鍵技術(shù)》章節(jié):
第1章 初識(shí)android的游戲世界
1.1 主流手機(jī)游戲開發(fā)平臺(tái)
1.1.1 java me
1.1.2 symbian os
1.1.3 windows mobile
1.1.4 android
1.2 手機(jī)游戲概述
1.2.1 智能手機(jī)系統(tǒng)
1.2.2 手機(jī)游戲的發(fā)展與繁榮
1.2.3 手機(jī)游戲類型
1.2.4 手機(jī)游戲特點(diǎn)
1.3 掀開android的面紗
1.3.1 選擇android的理由
1.3.2 android的應(yīng)用程序框架
1.3.3 android應(yīng)用程序組件
1.4 android 開發(fā)環(huán)境的安裝與配置
1.4.1 安裝jdk和配置java開發(fā)環(huán)境
1.4.2 eclipse的安裝
1.4.3 sdk和adt的安裝和配置
1.5 第一個(gè)android應(yīng)用
1.5.1 創(chuàng)建第一個(gè)android應(yīng)用
1.5.2 在模擬器上運(yùn)行程序
1.5.3 在手機(jī)上運(yùn)行程序
1.6 本章小結(jié)
第2章 圖層
2.1 圖層結(jié)構(gòu)
2.1.1 圖層的組成元素
2.1.2 圖層的組織
2.2 圖層調(diào)用
2.2.1 界面的視圖——surfaceview類
2.2.2 創(chuàng)建mainsurface
2.2.3 繪制mainsurface
2.3 圖層示例
2.4 本章小結(jié)
第3章 游戲中的多線程
3.1 多線程的使用
3.1.1 游戲邏輯的實(shí)現(xiàn)
3.1.2 創(chuàng)建多個(gè)線程
3.2 多線程的注意事項(xiàng)
3.2.1 同步問題
3.2.2 數(shù)據(jù)安全問題——線程鎖
3.3 本章小結(jié)
第4章 游戲素材
4.1 素材的標(biāo)準(zhǔn)
4.1.1 圖片素材的標(biāo)準(zhǔn)
4.1.2 音樂素材的標(biāo)準(zhǔn)
4.2 圖片素材的裁剪
4.2.1 裁剪原理
4.2.2 裁剪實(shí)現(xiàn)
4.3 讓素材動(dòng)起來
4.4 本章小結(jié)
第5章 矩陣
5.1 數(shù)學(xué)中的矩陣
5.1.1 矩陣相加及相減
5.1.2 乘法
5.1.3 單位矩陣
5.1.4 逆矩陣
5.1.5 轉(zhuǎn)置矩陣
5.2 android矩陣應(yīng)用
5.2.1 matrix基本操作
5.2.2 matrix應(yīng)用
5.3 本章小結(jié)
第6章 opengl es 2.0入門教程
6.1 android系統(tǒng)下opengl es 2.0學(xué)習(xí)的先決條件
6.2 opengl es 2.0簡(jiǎn)介
6.3 android系統(tǒng)下opengl es 2.0學(xué)習(xí)入門
6.3.1 可視化3d世界
6.3.2 了解緩沖區(qū)
6.3.3 了解矩陣的用法
6.3.4 定義頂點(diǎn)和片段渲染器
6.3.5 加載渲染器到opengl中
6.3.6 把頂點(diǎn)和片段渲染器鏈接到一個(gè)程序
6.3.7 設(shè)置視角投影
6.3.8 在屏幕上繪制
6.4 標(biāo)準(zhǔn)漫射照明
6.4.1 什么是光
6.4.2 不同類型的光
6.4.3 模擬光
6.5 在每像素基礎(chǔ)上應(yīng)用相同照明技術(shù)
6.5.1 什么是每像素照明
6.5.2 從每個(gè)頂點(diǎn)移動(dòng)到每個(gè)片段照明
6.5.3 每像素照明的概觀
6.6 如何添加紋理
6.6.1 紋理的基本知識(shí)
6.6.2 紋理坐標(biāo)
6.6.3 紋理映射的基本知識(shí)
6.6.4 頂點(diǎn)渲染器
6.6.5 片段渲染器
6.6.6 從圖像文件中載入紋理
6.6.7 在場(chǎng)景中應(yīng)用紋理
6.7 本章小結(jié)
第7章 游戲開發(fā)實(shí)例“小魚快跑”
7.1 游戲策劃
7.2 游戲資源
7.3 游戲開發(fā)
7.3.1 游戲框架設(shè)計(jì)
7.3.2 背景設(shè)計(jì)
7.3.3 精靈設(shè)計(jì)
7.3.4 游戲特效
7.3.5 游戲音效
7.4 本章小結(jié)
第8章 末日游戲一
8.1 游戲開發(fā)動(dòng)機(jī)
8.2 游戲創(chuàng)意
8.3 設(shè)立項(xiàng)目
8.4 游戲的基本架構(gòu)
8.4.1 android手機(jī)上的游戲架構(gòu)
8.4.2 用戶輸入
8.4.3 游戲邏輯
8.5 基本的游戲循環(huán)
8.6 顯示圖像 134 8.7 移動(dòng)圖像 moving images on the screen with android
8.8 游戲循環(huán)
8.9 測(cè)量的fps measuring fps
8.10 本章小結(jié)
第9章 末日游戲二
9.1 精靈動(dòng)畫
9.2 粒子爆炸
9.3 游戲?qū)嶓w——策略模式
9.4 位圖字體
9.5 設(shè)計(jì)游戲中的實(shí)體、對(duì)象的組合策略
9.6 android 3d編程——透視投影
9.7 在游戲中使用mvc模式
9.8 本章小結(jié)
第10章 項(xiàng)目介紹與需求規(guī)格說明
10.1 項(xiàng)目描述
10.2 項(xiàng)目目標(biāo)
10.3 項(xiàng)目特點(diǎn)
10.4 項(xiàng)目的目標(biāo)受眾
10.5 項(xiàng)目的團(tuán)隊(duì)介紹
10.6 團(tuán)隊(duì)成員角色
10.7 項(xiàng)目開發(fā)的過程模型
10.8 需求規(guī)格說明
10.8.1 游戲描述
10.8.2 功能需求
10.9 本章小結(jié)
第11章 項(xiàng)目設(shè)計(jì)階段
11.1 開始應(yīng)用程序
11.2 開始游戲
11.3 游戲循環(huán)
11.4 更新世界
11.5 場(chǎng)景圖
11.6 繪制世界
11.7 hud
11.7.1 移動(dòng)
11.7.2 動(dòng)作
11.7.3 生命條和法力條
11.8 玩家動(dòng)畫
11.9 施加法術(shù)
11.10 碰撞處理
11.11 加載世界和游戲?qū)ο?
11.12 玩家旋轉(zhuǎn)
11.13 法力再生
11.14 客戶端連接
11.15 游戲服務(wù)器
11.16 優(yōu)化
11.16.1 內(nèi)存分配
11.16.2 線程
11.17 動(dòng)作系統(tǒng)
11.18 更新管理器與事件處理器/進(jìn)程管理器
11.19 游戲服務(wù)器
11.20 客戶端網(wǎng)絡(luò)
11.21 輸入
11.21.1 移動(dòng)
11.21.2 手勢(shì)/動(dòng)作
11.22 繪制
11.23 游戲循環(huán)
11.24 碰撞
11.25 本章小結(jié)
第12章 實(shí)現(xiàn)和測(cè)試
12.1 命名規(guī)則
12.2 原始代碼結(jié)構(gòu)
12.3 單件設(shè)計(jì)模式
12.4 no.hig.rag.updatemanager
12.5 no.hig.rag.controllers
12.5.1 控制器
12.5.2 translatecontroller
12.5.3 rotatecontroller
12.5.4 animationcontroller
12.5.5 動(dòng)作控制器
12.5.6 regencontroller狀態(tài)控制器
12.6 no.hig.rag.actions
12.6.1 動(dòng)作
12.6.2 spelldefault
12.7 no.hig.rag.gui
12.7.1 手勢(shì)
12.7.2 移動(dòng)
12.8 no.hig.rag.network
12.8.1 網(wǎng)絡(luò)發(fā)送者
12.8.2 網(wǎng)絡(luò)接收者
12.8.3 結(jié)合
12.9 no.hig.rag.collision
12.9.1 collisionmanager
12.9.2 單元
12.10 no.hig.rag.human
12.10.1 human
12.10.2 player
12.10.3 networkplayer
12.11 no.hig.rag.scenegraph
12.11.1 scenegraph
12.11.2 node
12.11.3 translatenode
12.11.4 rotatenode
12.11.5 geometrynode
12.11.6 texturenode
12.11.7 groupnode
12.11.8 switchnode
12.11.9 節(jié)點(diǎn)初始化
12.11.10 序列化
12.12 no.hig.rag.datastructures
12.13 工具
12.13.1 分析游戲?qū)ο蠛蛣?chuàng)建場(chǎng)景圖形文件
12.13.2 要點(diǎn)
12.13.3 buildinitialscenegraph
12.13.4 colladaparse
12.13.5 gameobject
12.14 服務(wù)器
12.14.1 通信
12.14.2 組件
12.14.3 數(shù)據(jù)庫(kù)表
12.15 測(cè)試的方法與戰(zhàn)略
12.15.1 測(cè)試戰(zhàn)略
12.15.2 測(cè)試的工具/方法
12.15.3 游戲服務(wù)
12.16 成果的討論
12.16.1 成果
12.16.2 討論
12.17 角色
12.18 工作方法scrum
12.19 游戲完成后的總結(jié)
12.19.1 獨(dú)立開發(fā)還是使用中間件
12.19.2 合并系統(tǒng)
12.19.3 關(guān)于opengl / android 的問題
12.19.4 動(dòng)作系統(tǒng)
12.19.5 collada與.obj
12.20 本章小結(jié)
第13章 項(xiàng)目相關(guān)文檔與項(xiàng)目計(jì)劃
13.1 項(xiàng)目會(huì)議日記
13.2 工作日志
13.3 狀態(tài)報(bào)告
13.4 scrum會(huì)議
13.5 日常scrum
13.6 首要技術(shù)描述 br/> 13.7 項(xiàng)目目標(biāo)和邊界
13.7.1 背景
13.7.2 目標(biāo)
13.7.3 邊界
13.8 項(xiàng)目范圍
13.8.1 項(xiàng)目描述
13.8.2 范圍
13.9 項(xiàng)目組織
13.9.1 雇主和咨詢師
13.9.2 職責(zé)和角色
13.10 團(tuán)隊(duì)規(guī)定和例程
13.10.1 團(tuán)隊(duì)規(guī)定
13.10.2 例程
13.11 資源
13.12 計(jì)劃、會(huì)議和報(bào)告
13.12.1 系統(tǒng)開發(fā)模型
13.12.2 會(huì)議
13.12.3 狀態(tài)報(bào)告
13.13 質(zhì)量保證
13.13.1 測(cè)試
13.13.2 代碼會(huì)議
13.14 甘特圖
13.15 本章小結(jié)